スマフォゲームのユーザインターフェイス

先日投稿した「Swipe Action !」ですが、正直完全な失敗作です。いや、バグだらけとかそういうことではなく、スマフォ想定のくせしてユーザインターフェイスがまったくなっていませんでした。
せっかくなので、スマフォゲームのユーザインターフェイスについてちょっと考えてみたいと思います。

スマフォの特徴は、やはりタッチパネルにあると思っています。なのに従来通りの十字キーとかABボタン入力とか、ちょっとダサくない? というのが私の考えです。タップやスワイプ、フリックといった入力方式をもっと積極的に取り入れてゆくべし!
しかし、やはりむやみに取り入れるべきではないですね。
Swipe Action !」は、通勤電車の中、つり革につかまりながらも遊べるアクションゲームを目指しました。つまり片手でスマフォ持って指、それも親指で操作することを前提としています。
で・す・がっ!
実際に手持ちのスマフォ(といってもiPodですが)でやってみたところ――クマが見えない(爆
いやはや、いやはや。これじゃまともにゲームが出来るはずもない。
あと、やはりタッチパネルでの細かい操作は難しい。なのに面のデザインが――キーボードでも結構きつかった!

ふぅ……。
まー自虐は置いといて――。

ではどういったインターフェイスが望ましいのでしょうか。
まず、指がかかるところに重要な情報を置いてはいけません。「Swipe Action !」の場合、クマの直前に配置された落とし穴や串、迫りくる矢などを躱さないといけないのですが、タイミングを見計らおうというその時に画面が指で見えなくなってしまいます。
もし重要な情報の上に指を置かざるを得ないとしたら、その情報を無視しても構わないタイミングを作る必要があります。このいい例として「INFINITY BLADE」を上げたいと思います。「INFINITY BLADE」はぶっちゃけ、タイミングゲームです。ビートマニアとかと同じ。敵が攻撃してくるので右か左に避けるか、盾で防ぐかを選択する。そして生まれた隙を突いて攻撃する。攻撃を左右のどちらに動いて避けるのか、これを判断するのは敵のモーションです。つまり、画面を指が覆うことは許されない。実際、避けるボタンは左右の下部に配置され、盾は中央の下部にある。次いで攻撃ですが、この瞬間は基本的に敵のモーションを見る必要がないので大胆に画面をスワイプします。他にも敵が攻撃中に画面をスワイプとかあるんですが(故に面白さが広がる!)、そこは割愛します。
指が邪魔になるのなら、最初からゲーム画面と操作画面を分けてしまうという手もありますね。先日投稿された@_kori_mizu_さんの「CommandHeroes」や「CommandHeroes_Magician」、@usami_yuさんの「ギリギリ☆シューティング」なんてそうですね。

次はアイコンのサイズです。
iPhone3G/3GSのアイコンサイズは57 * 57pxだそうです(解像度が倍になったiPhone4は114 * 114)。指を置いてもアイコンがわずかに見えます――つまり、今自分が何を押しているのかわかるということです。情報を指で隠すのはNGだと先に述べましたが、ちゃ〜んと考えられているんですね。素晴らしい。
私の経験則ですが、アイコンのサイズは最低限48 * 48pxはあった方がいいです。それよりも小さいと何を押しているのかわからなくなるのはもちろん、実はアイコンを押し損ねる可能性も出てくるのです。

ユーザインターフェイスはゲームを楽しくプレイするための重要な要素です。ここは今後もいろいろ頑張って行きたいと思います!(そして自滅するのだ…)